![]() |
سكرم (تطوير البرمجيات)
سْكْرَمْ (بالإنجليزية: Scrum) هو أحد إطارات العمل وفقاً لمقاييس منهجية تطوير البرمجيات أجايل لإدارة تطوير المنتجات. يتميز بأنه ذو نمط تكراري وتزايدي (اضطرادي). استراتيجية تطوير المنتجات هذه تمتاز بكونها طريقه مرنة وشمولية (بالإنجليزية: holistic), حيث يعمل فريق المطورين جميعاً كوحدة واحدة من أجل تحقيق هدف محدد مسبقاً. هذه الطريقة تختلف اختلافاً كلياً عن الطريقة التقليدية التي تعتمد على التسلسل في عملية تطوير أي منتج معين بل وتتحداها.
من أهم ميزات هذه الطريقة أنها تعطي إمكانيات كبيرة للفريق لإدارة نفسه بنفسه، وتشجع على تواجد الفريق بشكل جماعي في نفس المكان أو عن طريق التواصل الحثيث عن طريق الاتصال عن بعد (الأنترنت، الهاتف). فهناك تركيز واضح على التواصل بين أعضاء الفريق الواحد من خلال اللقاءات اليومية وجها لوجه ومن خلال المحافظة على الانضباط في جميع جوانب المشروع. طريقة السْكْرَمْ تم تطويرها من رحم تطوير تقنيات البرمجيات لكنها منفصلة تماماً عنها. يتم حالياً استعمال هذه الطريقة في مجالات عديدة. وهناك مبدأ أساسي لاستراتيجية سْكْرَمْ هو اعترافها أنه خلال مشروع فإن العملاء يستطيعون تغيير رغباتهم ومتطلباتهم (غالباً ما تسمى "متطلبات ملحة")، وأن التحديات غير المتوقعة لا يمكن معالجتها بسهولة بطريقة تنبؤية أو تخطيطية تقليدية. على هذا النحو، فإن سْكْرَمْ تتبنى مبدأ التجريبية وقبول أن المشكلة لا يمكن أن تفهم بشكل كامل أو تحدد تماماً، مع التركيز بدلاً من ذلك على تكثيف قدرة الفريق على تسليم مراحل تطور المنتج بسرعة والاستجابة للمتطلبات الناشئة. نشأت التسمية سْكْرَمْ من لعبة كرة قدم الرغبي، حيث ان سْكْرَمْ هو الطريقة التشكيل التي يبدأ بها لعب الفريقين بعد حدوث توقف نتيجة مخالفة بسيطة، وتكون كالآتي: يصطف اللاعبون الأماميون من الفريق مع تشابك أذرعهم منكبين ورؤوسهم إلى الأسفل، في مقابل مجموعة مماثلة من الفريق الآخر مكونين تكتل زحامي يدفع كل منهما الاخر. ثم يتم طرح الكرة في الزحام حيث يحاول كل من الفريقين كسبها الي جانبه بواسطة الركل ذهابا وايابا بحيث يتحرك الفريق كله ككتلة واحدة. نبذة تاريخية في عام 1986 تم تعريف سْكْرَمْ لأول مرة من قبل هيروتاكا تاكوتشي وإكوجيرو نوناكا (بالإنجليزية: Ikujiro Nonaka) في مقالة نشرت في مجلة هارفارد بزنس ريفيو بعنوان "لعبة جديدة جديدة لتطوير المنتجات"، بأنه "استراتيجية شمولية مرنة لتطوير المنتجات حيث يعمل فريق تطوير كوحدة للوصول إلى هدف مشترك" في مقابل "النهج المتسلسل التقليدي". ذكر تاكوتشي ونوناكا في وقت لاحق في "The Knowledge Creating Company" أنه هو شكل من أشكال "خلق المعرفة التنظيمي" وهي مفيدة خصوصا في إحداث الابتكار باستمرار، تدريجيا وبشكل حلزوني". ووصف الكتاب استراتيجية جديدة لتطوير المنتجات التجارية والتي من شأنها أن تزيد من السرعة والمرونة، استناداً إلى دراسات في شركات تصنيع السيارات، وآلات تصوير المستندات والطابعات. و التسمية : سُمِّيت سْكْرَمْ نسبة إلى طريقة لإعادة بدأ لعبة الرغبي بعد مخالفة بسيطة، فيتم تنفيذ العملية برمتها من قبل فريق واحد متعدد الوظائف عبر مراحل متداخلة متعددة، حيث يحاول الفريق "قطع المسافة كوحدة واحدة، وتمرير الكرة ذهابا وايابا". السكرم في لعبة الرغبي في 1990s في وقت مبكر، استخدم كين شوابر (بالإنجليزية: Ken Schwaber) ما يمكن اعتباره أسلوب سكرم في شركته Advanced Development Methods. كما ان كل من جيف ساذرلاند (بالإنجليزية: Jeff Sutherland) وجون سكمنيوتالس وجيف ماكينا وضعوا نهجا مماثلا في مؤسسة ايزل Easle Corporation، وكانوا أول من أشار إليها باستخدام واحدة كلمة سكرم. وفي عام 1995، قدم ساذرلاند شفابر بالاشتراك ورقة تصف منهجية سكرم في ورشة عمل حول تصميم وتنفيذ المنتجات التجارية Business Object Design and Implementation Workshop والتي عقدت كجزء من دورة اوبسلا للبرمجة الغرضية التوجه والنظم واللغات والتطبيقات Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications '95 (OOPSLA '95) في أوستن، تكساس، وكان هذا أول عرض علني لها. ثم تعاون كل من شفابر وساذرلاند خلال السنوات التالية لدمج الكتابات المذكورة أعلاه، ودمج تجاربهم، وأفضل الممارسات الصناعية إلى ما يعرف الآن باسم سكرم. في عام 2001 عمل شفابر Schwaber مع مايك بيدل Mike Beedle لوصف الأسلوب في كتاب الاجايل تطوير البرمجيات مع سكرم Agile Software Development with Scrum. ونص نهجه في التخطيط وإدارة المشاريع علي دمج صناع القرار والسلطة في مستوى الخصائص العملية واليقين. على الرغم من أن كلمة SCRUM ليست اختصاراً، إلا أنه من المعروف أن بعض الشركات تكتبها بحروف كبيرة SCRUM. قد يكون هذا عائداً لأحد هذه الأوراق التي كتبها كين شفابر Schwaber في وقت مبكر وذكرها كذلك في العنوان. وفي وقت لاحق، قام كين شفابر Schwaber بانشاء تحالف Scrum Alliance و عمل برنامج Certified Scrum Master programs و مشتقاته. في خريف عام 2009، غادر كين شفابر تحالف سكرم وأسس Scrum.org لزيادة تحسين نوعية وفعالية سكرم. الأدوار في سكرم هناك ثلاثة أدوار أساسية ومجموعة من الأدوار الثانوية. الأدوار الأساسية يشار إليه سابقا بالبقر والأدوار الثانوية بالدجاج (كما في قصة الدجاج والبقر: ففي عجة البيض بالبسطرمة تحتاج التضحية بالبقر فدورها فيها اساسي ولكن الدجاج دوره ثانوي وان كان كل منهما مهما). الأدوار الأساسية هي تلك التي تدخل في تعريف سكرم في عملية إنتاج المنتج (الهدف من المشروع). وهم يمثلون فريق سكرم . وعلى الرغم من ان أدوار أخرى يمكن أن تدخل في بعض المشاريع الحقيقية، الا ان سكرم لا يقوم بتعريف أي أدوار الفريق غير تلك الموضحة أدناه: |
سلمت اناملك على الإنتقاء
دمت بسعادة بحجم السماء لقلبك طوق الياسمين |
طرح غاايه في الرووعه
سلمت انااملك والله يعطيك الف عاافيه |
شكرا على مجهودك الكبير
بارك الله فيك تحياتي مع التقدير |
انتقاءك جميــل
يعطيك العافيه يارب , ع الموضوع ! دمت ودام ابداعك ودي |
اجد الابداع والتواصل الجميل
في اختيارك الراقي لك مني باقات منى الورود |
الساعة الآن 06:09 PM |
Powered by vBulletin Hosting By
R-ESHQ
HêĽм √ 3.1 BY: ! RESHQ ! © 2010
new notificatio by R-ESHQ
User Alert System provided by
Advanced User Tagging (Lite) -
vBulletin Mods & Addons Copyright © 2025 DragonByte Technologies Ltd.
تنويه : المشاركات المطروحة تعبر عن وجهة نظر أصحابها وليس بالضرورة تمثل رأي أدارة الموقع